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  • 聖火案

    小鎮發生了一場連環謀殺案,死者都是神職人員,你因緣際會決定調查這個事件的真相。 聖火案 小鎮發生了一場連環謀殺案,死者都是神職人員,你因緣際會決定調查這個事件的真相。 劇本人數 劇本類型 1-4人 現代, 懸疑 < Back 聖火案 【劇本前言】 「聖火案」是非常重視角色推理與溝通能力、以收集情報為主的懸疑向劇本,NPC人物關係較為複雜,對新手難度偏高。 強烈建議跑過團後再嘗試帶團。 【聖火案】 劇情簡介:小鎮發生了一場連環謀殺案,死者都是神職人員,你因緣際會決定調查這個事件的真相。 建議遊玩人數:1~3人 建議角色:警察、偵探、法醫、神職人員等相關人士 ※若非推薦職,導入會是三個死者的親屬請求的調查(玩家可以是親屬的朋友) 【劇本情節大綱】 小鎮發生了一場連環謀殺案,兇手拋屍兩次後被警察發現,第三次的拋屍加上了對警方的警告。 角色調查僅能從遺體情報做出基本推斷,走訪調查時可以在教堂打聽情報,與真兇交談後得知目前仍有神職人員失蹤但尚未尋獲(真兇可能會給予錯誤調查方向) (可能走向,非必要) 調查進展到一定程度,若單獨再次走訪教堂與真兇神父討論,神父會勒暈調查者想處理掉。若調查者為玩家角色,可以嘗試營救。 若調查者被神父殺死,神父處理調查者遺體會明顯帶有歉意。 最後與真兇對談,可以靠說服、哄騙或是偷襲,不管是擊殺真兇,還是說服兇手投降自首都能結束劇本。 - 【開場導入】 警方在荒地裡找到兩具滿身壞疽的屍體後成立調查小組,日後在他處找到了第三具帶有警告標語的遺體。 但調查小組對此案並不積極,處理進度不斷延宕。 【遺體情報】 身份全是神職人員,壞疽是感染麥角菌所造成。 【第一具遺體】 安東尼老神父:四肢末端因壞疽脫落,全身有瘀青、撞傷、磨蹭傷,感染。 安東尼的遺體狀況非常糟糕,有麥角中毒的慢性感染症狀,四肢末端都因壞疽而脫落,手腳有長時間捆綁的瘀血,推斷這個人被監禁了很長一段時間。 【第二具遺體】 漢斯執事:四肢末端因壞疽脫落,全身有瘀青、撞傷、磨蹭傷,感染,咬斷了舌頭。 漢斯的遺體也同樣顯示了麥角慢性中毒和生前遭受長時間監禁的狀態,但屍檢備註了推測他受監禁的時間比安東尼短一些,甚至可能與安東尼的屍體相處過一段時間。 漢斯的舌頭斷裂,是自己咬斷的,也因此被自己的血液淹至窒息。很難想像遭受了什麼樣的對待。 【第三具遺體】 里奇神父:撕抓傷、瘀青,但沒有壞死。身體被刻上『你們當回頭離開所犯的一切罪過。這樣,罪孽必不使你們敗亡。』 第三名死者里奇神父,死於麥角急性中毒的心臟衰竭,遺體被刀片刻上警告詞,這三具屍體共通點在於都是麥角中毒、都是神職人員。 (由於麥角菌曾在十七世紀前引發流行疫病,當時麥角中毒被視為神罰,是上帝以聖火焚燒罪人四肢,故此案被稱為聖火案) 【麥角中毒的特徵】 無法自控地抽搐、尖叫甚至亂扔東西,昏睡、產生幻覺,四肢有強烈痛苦的燃燒感。最終,壞死的四肢會脫離關節。 - 可調查地點:教堂、荒地、辦事處、死者家屬住處、廢棄教堂、郊區農場、路易斯的家 【教堂】 路易斯在的教堂。 (可以隨機生成其他民眾等NPC) 其中一個神父打扮的男性和一位小女孩坐在長椅上閒聊。 小女孩天真地問:「里奇神父去天堂了嗎?」 神父回應:「生命一去不復返,總有一日我們都會回到天主跟前。」 「發生了這種事,大家都很害怕。里奇上個月回隔壁鎮找親戚,之後便沒有回來過。你們問過他的家人嗎?」 「里奇曾告訴我們,自己的姊姊遭受了家暴。我不知道這件事有沒有關係。」 【荒地】 發現安東尼和漢斯遺體的地方。 【辦事處】 警方的辦事處,能在此地回顧所收集到的遺體情報。(REA*5)通過,GM可以給予新的情報提示。 (可以隨機生成警察或法醫等NPC) 【城外可調查處】 死者里奇的家、前兩位死者的居所。 (可以隨機生成死者親屬等NPC) 【廢棄教堂】 路易斯監禁被害者的倉庫。 (可以發現一名人質,視情況也可能是未處理的屍體) (若玩家角色被綁架也會被送入這裡監禁) 【郊區農場】 儲存大量麥子的地方。角色可選擇擲骰(INT*5)知識、(REA*5)溝通通過,可以於農民得知麥角汙染了麥子便無法食用一事。 【路易斯的家】 客廳:有健身器材。有沙發可以坐,角色擲骰(COG*5)通過,會發現給客人用的馬克杯下緣印有「聖安娜教會」的字樣。 書房:神學筆記、食用蘑菇相關的研究資料、日記,擲骰(COG*5)通過,會發現路易斯和艾莉森修女的泛黃合照。 日記:房間內可以找到路易斯的日記,擲骰(INT或REA*5)通過,會發現推算起來,從安東尼和漢斯失蹤的那段時間以後,神父就不再寫日記了。 (日記內容可按照玩家推進劇情所需,GM自行增減情報) 【兇手情報】 路易斯神父。身材高大,嚴肅虔誠,但對待信眾十分溫柔,在教區是風評極好的正派人物。 殺人動機: 年幼時曾目睹神父欺凌與侵犯孩童,從此認定神需要代理者維護的潔淨,走上鍛鍊身體來制裁罪惡的道路。近身戰鬥能力強,空手足以撂倒一般刑警。憎惡瀆神者,認為神職人員的罪惡比一般人更重。 作案手法: 兇手借職務之便聆聽旁人的苦楚,借此收集情報,若此事與神職者瀆職有關,便會綁架受害人監禁。 不凌虐受害者,監禁時期只給予水與感染麵包,並且告知對象「這是交由上帝裁斷你的罪惡」,兇手主張麵包是神體,而感染是天火,若你無罪,上帝自然不會以天火焚燒你的軀體。(當然科學角度上所有人都會遭受感染。) 故從神職人員失蹤到發現遺體,警方有充足的調查時間。 路易斯對警方的態度: 本意為想懲戒身為神職卻瀆神者,對警方沒有惡意,但發現受警方追查後變得警惕。 認為上帝賦予他的任務尚未完成,當警察妨礙他的審判時便會下死手。若殺警會向神懺悔,並真心為死者祈禱進入天國。 對待警察(或其他調查者)身份的死者會保持尊重,不會拋屍,以體面的方式處理,但為了防止被發現,可能會採取火化 - 【路易斯對待調查者與各種話題的反應】GM可依劇本進度參考使用,亦可自行增減變化。 日常聊天調查的場合: 「生命一去不復返,總有一日我們都會回到天主跟前。」 「我叫路易斯。我確實認識安東尼神父與漢斯執事,但沒有太多交集。」 詢問關於里奇: 「里奇上個月回隔壁鎮找親戚,之後便沒有回來過。你們問過他的家人嗎?」 「里奇曾告訴我們,自己的姊姊遭受了家暴。我不知道這件事有沒有關係?里奇過去曾有私下酗酒的狀況,他們家庭表面可能不如旁人看起來的平靜和樂。」 詢問關於聖安娜教會: 「我年輕時曾在聖安娜教會讀書,知道兩位的存在但和他們不熟絡。」 「安東尼很嚴厲,卻很寵愛漢斯,聖安娜教會裡的大多孩子都很怕他們。」 確認已經確認路易斯是兇手的場合: 「就是天使犯了罪,神也沒有寬容,曾把他們丟在地獄,交在黑暗坑中,等候審判。」 「審判本就無人可避,只是我希望有些人提早面對罷了。」 「姦淫、偷盜、殺人……世俗可因迷途有罪,身為神的權柄又怎能將誡命視若無睹?你聽過那些在恐懼之下的嗚咽悲鳴嗎?你對我感到失望,我又何嘗不對人間的律法失望?」 「總有一日我會接受審判,但披著神名的惡徒還沒有嚐足苦難,我又該如何安穩入睡?」 「不正確?安東尼在教會權力薰天,還有漢斯這樣的人為他遮掩罪行。里奇自幼隨父親虐打親姊,甚至在親姊婚後強暴她!法律若有約束,又怎會放任冤屈者塵封,受欺凌者噤聲?」 若玩家是神職人員,被路易斯綁架的場合: 「你該問問自己,誰為一切受屈的人伸冤?」路易斯所說出自詩篇一百零三章第六節——耶和華施行公義,為一切受屈的人伸冤。 「姦淫、偷盜、殺人……受害者的目睹和陳訴,在大眾眼裡不值一提。」 「你可以選擇在這裡懺悔過錯,交由上帝裁斷你的罪惡。」 「若你無罪,上帝自然不會以天火焚燒你。」 - 【其餘NPC】依劇本進行自由參考運用,也可按需求生成 【保全】 非常尊敬路易斯神父。曾目睹路易斯綁架里奇現場,但為了保護路易斯絕不會開口透露,可藉由玩家套話。 「我的工作也不怎麼辛苦啦,跟神父相比,我就只是每天來幫忙巡視開門關門而已……路易斯神父是個非常好的人。只要有人向他求助,他哪怕是耗費自己的時間也在所不辭。」 【艾利森修女】 在聖安娜教會服務,被安東尼脅迫汙辱後跳樓自殺的修女,被安東尼和漢斯燒屍掩蓋。曾照顧年輕時的路易斯。 【里奇家人】 安潔莉娜:里奇的姊姊,受約翰與里奇家暴。躲藏於閣樓中,若玩家來找人,擲骰(COG*5)通過會聽見閣樓有腳步聲。若玩家表達願意幫助,她會信任玩家,吐露情報或供詞。 約翰:里奇的姊夫,有酗酒與家暴紀錄。 妮亞:里奇的母親,寵溺兒子里奇,看不起懦弱的安潔莉娜,會欺騙玩家閣樓沒有人。可藉由威脅、質問等行為擲骰(REA*5、STR*5等)令她透漏。 拜訪里奇家人: 應門的是位警惕的女士妮亞,只將門打開一條縫。 詢問人際關係: 妮亞想了一下:「里奇他……應該不認識安東尼與漢斯吧?畢竟我們家是從國外搬過來的,所以他們互相認識的機率很低。」 「他和神職人員相處得都不錯,最近剛好被調派到這一帶教區服務,和路易斯神父關係良好,如果兇手是挑親近的神職人員下手的話,我倒有點擔心他……」 玩家發現安潔莉娜的狀況: 妮亞皺眉,轉頭朝樓上叫喚:「安潔莉娜,別哭了,快從閣樓下來。」 一名神色憔悴的女子走下樓梯,聲音引起另一名壯碩的男性家屬注意,走出房間站在轉角觀察。女士讓兩人站在門口談話,又出口提醒:「我失去一個兒子已經很傷心了,她也受到了極大的驚嚇,請您別造成我家的困擾。」 若將安潔莉娜帶出住宅或製造私密空間,她所提供的供詞: 她自小就被重男輕女的家庭欺負,里奇成為神父後並沒有幫助她,反倒變本加厲地壓迫她,原本想以相親結婚逃出這樣的家庭,沒想到丈夫卻和里奇沆瀣一氣,把她逼進了深淵。在某一次的離家出走逃亡中,安潔莉娜偶遇路易斯,聽聞她的遭遇,路易斯把她接去家裡住了幾天,安撫過後再帶她回家,沒想到這次的逃亡讓弟弟與丈夫變本加厲,恐懼下她再度求助於路易斯,只是路易斯這次什麼也沒做,只是安慰她盡快回家。 安潔莉娜的說詞中,路易斯確實也愛莫能助。而在那之後,里奇就失蹤了,再次聽到消息,就是一具屍體了。 【安東尼家人】 米蘭達:安東尼的姊姊 拜訪安東尼家人: 來應門的人,是一名神色憔悴的年邁女性。她花白的頭髮有些凌亂地盤起,有些疑惑地看著你。 「安東尼是個敬業的神父,嚴厲,熱心,在聖安娜教會服務了很長一段時間。」等米蘭達平靜一些,她才悵然若失地說:「安東尼失蹤之後,我每天都向上帝祈禱,祈禱他的平安,他一生為人付出,一個服務天主的人,為什麼這麼悲慘地死去了?」 表示對安東尼的敬重: 「謝謝您為他祈禱,希望他的靈魂能在天國安息……」米蘭達拿出紙巾,按了按自己的眼角。「警方說目前不知道行兇的標準,可能是一場仇視宗教者的無差別攻擊……發生了這麼可怕的事,希望大家一切都平安。」 詢問在聖安娜教會有沒有可疑的事或人: 「令人不安的人嗎……好像確實有一段時間……」米蘭達回憶了一下,「大概也是十幾年前的事了,那時聖安娜教會不知道發生了什麼,似乎氣氛很低迷,安東尼也和我斷絕音訊了一段時間。我抽空前往聖安娜教會探望他,發現那裡的院生變得很沉默,其中一個少年在我和安東尼對話時,一直盯著我們看。」 「他用一種很難以言喻的眼神一直盯著安東尼,我不明白……當我想關心他的時候,他很快地跑開了。」米蘭達沉浸在回憶裡,有些茫然和困惑,「但這也是很久很久以前的事了,我不確定這有沒有關聯性。」 【漢斯家人】 漢斯的弟弟:說話輕浮似乎喜歡重金屬搖滾樂,道德感不高,兄弟互動冷漠。 詢問漢斯跟安東尼的人際關係: 「往來嗎?我哥跟安東尼神父老好了,安東尼神父甚至還會來我們家一起吃飯,不過我對神學沒什麼興趣,所以他的生活狀況也沒怎麼過問。」 「沒甚麼特別的,反正就是和安東尼神父一起讀書做研究?我不知道,感覺某一段時間起,他們就互動變得密切。」 年輕人想了一下後又補充。「啊,別誤會,不是搞同性戀的意思,我看過他對女人勃起。」年輕人笑得很低級。 「大概十幾年前?不過我知道我哥在升神父前要一些前輩的背書,是不是這樣才貼上安東尼神父的我也不清楚,反正他掛掉前都沒神父資格。」年輕人聳肩,好像真的不是很在乎漢斯的死活。 詢問你很討厭漢斯嗎: 年輕人瞟了你一眼,「我跟他挺不錯的啊。」他做了一個ROCK的手勢,「早點去見上帝,最開心的人應該是他吧!」 【刑警艾倫】 看起來懶散不積極的辦事處刑警。 會協助玩家辦案,看似脾氣和耐心不好,實則觀察力很強、細心,非必要存在,但可作為GM輔助推進劇本進度的NPC使用。 < Back

  • 憂樂園

    舊日月宗發現一處廢棄遊樂園發生了不自然的民眾群聚,隨即指派數名人員前往當地調查。在這個受到嚴重認知汙染的地區,驅魔人們該如何遏止帷幕? 憂樂園 舊日月宗發現一處廢棄遊樂園發生了不自然的民眾群聚,隨即指派數名人員前往當地調查。在這個受到嚴重認知汙染的地區,驅魔人們該如何遏止帷幕? 劇本人數 劇本類型 1-4人 孤立, 超自然, 現代 < Back 憂樂園 【憂樂園】 劇情簡介:舊日月宗發現一處廢棄遊樂園發生了不自然的民眾群聚,隨即指派數名人員前往當地調查。在這個受到嚴重認知汙染的地區,驅魔人們該如何遏止帷幕? 建議遊玩人數:1~4人 建議身份:驅魔人、守密人(一般民眾亦可,但可能會成為需要舊日月宗救援的對象) ※此劇本為「ISOLATED-孤立」世界觀背景。有較多專有名詞,若要改成現代超自然背景來遊玩,GM需多留意情報調整。 ※由於遊樂園已陷入嚴重認知汙染,每探索一段時間或抵達新的調查點,非戴環者成員都必須扣減精神耐力1D10的精神耐力。 【角色導入】 舊日月宗: 你們收到舊日月宗所指派的驅魔調查,地點是一間曾經發生火災,過去造成大量傷亡意外的遊樂園,曾經去過廢棄場所的人們出現了認知汙染的情況。 據受害者說,自己收到了嶄新的宣傳單及免費入場券,並且在滿是人潮的新開幕的遊樂園中玩了一整天,儘管這些人雙眼放光、表情歡快——他們被發現時往往已經在廢棄樂園中遊蕩了好幾天。 同時,舊日月宗也指示你們協助找尋失蹤的貝拉緹絲。並特別說明,貝拉緹絲雖是戴環者但行跡異常,對驅魔人有敵意,請多加小心。 ※舊日月宗會提供遊樂園的影印地圖,搜索時可以隨時取出查看,也可以確認身上的物品。 ※如果角色身為舊日月宗高層,會被私下提示:若貝拉緹絲激烈抵抗,擊殺也無妨,但務必帶回遺體。 其他陣營: 你在路上看見了一張老舊的遊樂園入場券,上面的購票日期已經模糊不清,唯獨地址格外清晰——撿起的霎那似乎聽到了女孩的笑聲,是錯覺吧?地址似乎離這裡不遠,在你感到好奇時,看見一名替遊樂園宣傳的小丑正在招攬客人,儘管其他住民對此視若無睹。 【貝拉緹絲】 名為貝拉緹絲的長髮小女孩,八歲。身高140公分。喜歡紅色。 貝拉緹絲是舊日月宗的戴環者,天生缺陷為雙重人格,被不可名狀欺騙,認為自己被舊日月宗監禁,從舊日月宗的保護所中逃了出來,來到遊樂園與不可名狀一同行動。 一個人格任性孤僻(劇本中簡稱貝拉緹絲A),相信不可名狀的話討厭驅魔人,會跟著不可名狀一起捉弄玩家角色。 一個人格軟弱膽小(劇本中簡稱貝拉緹絲B),害怕不可名狀和遊樂園,想要回家,但也不敢隨便接近玩家角色。 兩個人格切換時機由GM控制,貝拉緹絲A會四處逃竄誘導玩家追逐,可作為推進玩家調查的資訊。貝拉緹絲B會想與玩家角色溝通指引,但很害怕驅魔人,對戴環者或恐水人會比較親切。 【探索環境】 遊樂園門口,因為曾經遭受火災略顯破舊。但是令人意外的是,現狀跟調查指派的情報不符,這裡的售票口竟然有營業,並且能看到幾個工人正在進行粉刷或重建工程。 調查時可以從任意地點開始調查,貝拉提絲會隨機誘導角色進入遊樂設施,鏡子迷宮是離開劇本的最後場所,建議GM最後安排。 (REA*5)這個規模下向人群攀談很有可能隨語言增加認知汙染,由GM決定是否警示,一般現代可捨棄此設定。 A:鬼屋 地理狀態:入口→嬰兒房→掛畫走廊(提示機關)→鬼手房(反向移動必中機關)→上吊房→兩條出口 每間房間皆有融入場景的隱蔽門版,可以進入狹窄走道不按順序穿梭佈景,或是通往工作人員側門。 工作人員側門:連接供演員穿梭佈景房間的狹窄走道,總共八道門,最前方和末端是緊急出入口。 嬰兒房:噴了假血的窗簾滿是灰塵,好幾個嬰兒娃娃堆積在嬰兒床裡。 掛畫走廊:四張掛畫裝飾在走廊上,敘述女孩失去雙親、被孤立、發生不幸、拖入泥沼,避免機關的提示。 鬼手房:乍看空曠的房間,通過擲骰(COG*5),失敗時會被損壞的鬼手機關卡住手或腳,造成傷害1~15。 上吊房:與小女孩形似的上吊假人。通過擲骰(COG*5),失敗時會被繩索陷阱纏住手腳或脖子,需要銳利刀具割斷脫出。 上吊房有兩個走道,可擲硬幣或吉凶或1D2決定路線。 出口一:可以直接快速離開鬼屋的出口。 出口二:極度狹窄的通道,一次只能容納一人通過,牆上有「不要按,不要想像。」的紅色按鈕,按下會突然變成死路,但是可以藉由旋轉牆壁通過。此暗示了貝拉緹絲曾利用此機關在鬼屋穿梭,捉弄玩家。 B:旋轉木馬 旋轉木馬,中心柱似乎貼著許多紙條。紙條依據不同人種顯示的文字不同。 恐水人在遊樂園因為受到認知汙染,會看到紙條上的文字扭動:你是我們的同伴。 戴環者和一般人:看到數字和形狀(由下往上組合是鏡子迷宮的真實結局路線) C:過山車 復古的礦坑主題過山車,地理狀態:月台、控制室、維修步道。 一般民眾因為認知汙染搭上過山車,但過山車軌道盡頭明顯歪曲,若玩家角色不阻止,搭乘民眾會卡在軌道上,甚至墜落傷亡。 月台:交界的配電箱旁有急停拉桿。 維修步道:隨維修步道前進,礦場主題的佈景越發破敗,盡頭被一張塌下的大型防水布棚遮住。布棚後方沒有辦法進入,階梯毀損。(COG*5)成功可看見防水布棚下有紅色氣球塗鴉,此為貝拉緹絲B留下的塗鴉。附近有一隻孩童皮鞋。 控制室:可以強制停止過山車。但可能會造成民眾抱怨,玩家角色需要設法說服民眾。 D:鏡子迷宮 普通地進入會無法調查,不停在迷宮中迴繞,需要參照旋轉木馬的線索找到迷宮中心點。 中心地點是空曠的死路,擺著兩個直立的魔術箱,其中一個魔術箱裡面的人明顯死亡,面部七竅流血,鏡面上的血痕被四週反射。 不可名狀要求貝拉緹絲A引誘玩家來到中心點,同時以言語刺激她,促使她持小刀攻擊玩家角色,玩家可使用制伏(STR)或說服(REA)貝拉緹絲A。 若先前有嘗試取得貝拉緹絲B的信任,貝拉緹絲可能會在攻擊時切換人格,放棄傷害玩家角色。 【不可名狀】 棲息在鏡子迷宮中的不可名狀,示人形像刻意模仿貝拉緹絲。在鏡子迷宮中,會與貝拉緹絲合作攻擊玩家角色,伺機干擾、嘗試附身在玩家角色身上。玩家角色可以靠說服、擊暈、殺害貝拉緹絲本人瓦解他們的合作。 【結局】 成功擊敗不可名狀順利脫出並帶走貝拉緹絲;失敗將被困於遊樂場數日後被發現。 若請示舊日月宗該如何處理遊樂園,舊日月宗會下達指示,遊樂園周遭有埋入汽油罐,請玩家點火燒燬此地,阻止黑色帷幕發生。玩家可選擇是否按照指示引燃點火。 一般現代或超自然世界觀可變更為發掘女孩雙重人格,或是關聯鬼屋及火災死亡的女孩亡靈附身。 < Back

  • 九彎十八拐

    你搭上一輛開往偏遠地區的深夜長途客運,卻被捲入一場意外…… 九彎十八拐 你搭上一輛開往偏遠地區的深夜長途客運,卻被捲入一場意外…… 劇本人數 劇本類型 1-3人 現代 < Back 九彎十八拐 【九彎十八拐】 劇情簡介:你搭上一輛開往偏遠地區的深夜長途客運,卻被捲入一場意外…… 建議遊玩人數:1~3人 推薦職業:不拘 【劇情大綱】 玩家們搭乘了一輛從大城市開往偏遠地區的深夜長途巴士(或是客運),希望能夠快速抵達目的地。巴士行駛在一條鮮為人知的山路,這條路線是新開闢的快捷路線,因此車上乘客少,也沒有什麼車流。巴士車速一般,偶爾會突然加速再急煞以致車身搖晃。 約行進二十分鐘後,司機會廣播告知:「這台車已經被我劫持了,沒人可以下車。因為車上被安裝了炸彈,不達每小時60公里以上就會爆炸。」 玩家角色可以認識或不認識彼此,你們能感覺到車速很快並隱約察覺司機非常緊張。司機表示車上被安裝了炸彈,必須在凌晨3點前抵達山頂的廢棄加油站,同時他也被要求不能停車和報警。玩家角色必須在時間限制內找出真相並活下去。 【可調查環境】 巴士內部:狹窄的座位區、司機駕駛艙、小型廁所。 行李艙:位於車底,存放乘客行李。 山路:蜿蜒陡峭,多處危險路段。 【探索要素】 車速表:要求保持在每小時60公里以上。 燃料指示:油量逐漸減少,需要想辦法補充。 炸彈真實位置:巴士底部近駕駛艙位置,無法拆解。 ※ 若玩家角色有專業拆除炸彈或防爆能力,GM可視情況調整炸彈位置。 【環境情報】 1:山區訊號不良,角色無法打電話報警求援。 2:方向盤斜前方置物空間的造景擺件,有小一塊類似鏡頭的反光,是兇手安置用來監視司機的迷你監視器。 3:車上沒有其他可供防身的物品,但可能有傘、掃把等日用品,可以視GM判斷追加道具。 4:行李艙是鎖上的,需要由司機駕駛座的按鈕或遙控開啟。打開行李艙會有警示音。 5:小型廁所緊鄰行李艙隔壁。 6:車頂有逃生窗或擊破器等逃生器具。 【司機】 馬克,45歲,經驗豐富的巴士司機,看起來憔悴且緊張。 由於車速的限制,司機不能離座。實際上已經被銬在座椅上,藉由藍芽耳機和真兇通訊並接受指令。 司機口袋中有一張紙條,內容為:「馬克,如果你想再見到家人,就照我說的做。保持車速在60公里以上,不要停車,不要報警。必須在凌晨3點前抵達山頂的廢棄加油站。如果失敗和乘客都會遭殃。記住,我在監視你們。」 【司機狀況】 司機神情緊張,額頭布滿冷汗、眼瞼黑青,身上有股難聞的味道,(INT*5)可得知是汽油的味道。 司機雙腳被銬在駕駛座上,玩家角色在司機附近(COG*5)可聽見座椅下方隨車體顫動發出金屬摩擦聲。 玩家角色靠近觀察(COG*5)可以發現,司機右耳上有一枚無線藍芽麥克風耳機。 司機被犯人控制,用話語誘導炸彈裝設在車頂上或其他錯誤位置。可以(REA*5)判斷。 司機知道如何開啟行李艙,是駕駛座控制面板的綠色按鈕。 ※ 若玩家角色有駕駛專業,GM可視情況調整。 【犯人】 傑克,50歲。實際上躲藏在行李艙內,以駕駛艙附近的攝像頭監視,並持有槍枝或其他武器。 犯人視情況會誤導乘客,由司機轉述錯誤炸彈位置,或是相互懷疑犯人混在乘客當中。 1:如果將耳朵貼在廁所牆壁(COG*5)可以聽見行李艙有聲響。 2:若行李艙已被打開,且廁所內有人,犯人會用環境道具(如滅火器)卡住廁所門困住乘客。 3:犯人身上有引爆炸彈的遙控器和司機腳銬的鑰匙。 【背景故事】 兩年前,傑克的妻子在一次交通事故中喪生。他認定是馬克疲勞駕駛導致的意外。但是巴士公司其實存在嚴重的管理問題。馬克作為司機雖然多次反映過工作時間,但公司置之不理。而且事故當時,傑克妻子也有超速行駛的行為。 玩家無辜不反抗可以中途離開巴士,如果幫助馬克,則有可能遭受傑克攻擊。 【炸彈爆炸的場合】 若炸彈爆炸,巴士會以駕駛座為中心點起火並迅速擴散,司機身上有犯人預先潑上的汽油,起火後設法救下司機是極為困難的(STR*1),若失敗將承受(31~50)的燒傷傷害。 未起火時想幫司機解開枷鎖,則需要(INT*5)和(STR*5)各一次複合判定,兩者皆通過才能解鎖。 巴士起火後,玩家角色需要盡快破窗或從車頂逃生窗逃生,行動時依照使用部位進行判定。 【結束劇本條件】 犯人傑克的目的是針對司機馬克進行復仇,不在意自身的安危,如果玩家角色沒有說服犯人或設法拆除炸彈,傑克最終會選擇引爆炸彈,與司機馬克同歸於盡。 犯人傑克並不想傷害玩家角色,但如果玩家角色用語言刺激他或與他搏鬥,傑克也可能自行引爆炸彈,殺死司機馬克並點燃巴士。 < Back

  • 指令十

    你們在封閉的室內醒來,發現手腳和頸部都被套上了奇怪的環…… 指令十 你們在封閉的室內醒來,發現手腳和頸部都被套上了奇怪的環…… 劇本人數 劇本類型 1-3人 小黑屋, 現代, EFEX < Back 指令十 【指令十】 劇情簡介:你們在封閉的室內醒來,發現手腳和頸部都被套上了奇怪的環…… 建議遊玩人數:劇本固定三人,若只有一人遊玩的情景,其餘角色由GM控制,或是直接調整劇本內文設定。 推薦身份:不拘 備註: 此劇本為「Effect:Extinct-滅絕效應」世界觀背景,但也可以移除精神域場景,當成一般密室事件遊玩。 劇本內擲骰要素較少,且有對角色的情色、傷害、汙辱情節,請斟酌遊玩。 【導入】 玩家角色清醒時,發現自己躺在冰冷的堅硬地板上。 眼前有道堅固的鐵門,看起來是座監牢,除了自己以外似乎還有別人,因為四周有衣物摩擦和金屬碰撞的聲音。但你想不起來自己為何會出現在這裡。 如果摸索身上,會發現頸子、手腕、腳踝,總共五個不明監控環,環的尺寸非常貼合,完全無法拆卸。(INT*5)可得知這個環沒有任何接縫,是一體成形的,理論上不可能穿戴進手腳和頸部。該情報暗示此處是精神域。 如果是哨兵:會發現自己失去力量,五感被調控至普通人的程度;如果是嚮導:你無法感知任何人的情緒波動。 【初始環境:牢房】 三人醒來的空間四面都是欄,探索四周可以發現有一扇堅固的鐵門,金屬門上沒有鎖孔,可能是靠電子系統控制開關的。欄杆外側沒有燈光,現階段看不見任何東西。(COG*5)成功可發現監牢內側天花板挑高,在手指搆不到的角落有隱蔽的監視器和螢幕。 【牢房劇情】 三人都清醒後的一陣子,突然聽見頸環傳來奇異的聲音,隨即感受到頸部刺痛,一股冰涼的液體被推進身體中。 此時金屬門突然打開了,天花板的螢幕也隨即亮起。螢幕上撥放高彩並充斥雜訊的影片搭配跳針的旋律,畫面中速地切換了好幾個地點,其共通點都是空無一人的房間。 被當作開場炒熱氣氛的影片播放完畢,螢幕畫面呈現收訊不良的扭曲雜訊,傳出沙啞的聲音:「你們必需牽手才能安全通過,這是第一道指令,或是你們想試試違背遊戲規則?」 仔細觀察成功(COG*5),沒有漏掉快速銜接影片造成的幾秒掉幀圖像,可以發現似乎有個人影坐在沙發椅上,可惜看不清楚環境與長相。 若有人反抗命令,手腳的環其一會勒緊,造成骨裂般的劇痛,沙啞聲音會警告:「別讓我說第二次。」 若堅持抵抗,頸部的環會勒暈角色,可讓其他同伴抬進走廊。若三人不願互助,主謀亦可直接操控玩家進入走廊。 【走廊】 三人牽手從牢房的金屬門出來後會抵達走廊。此處狹窄,排列著三張椅子,椅子前方有一個螢幕會亮起並播放畫面。末端有一扇門。 【走廊劇情】 「坐下吧,所有人都應該找個位置坐下,這是第二道指令。」沙啞的聲音又響起。 此時房間左右兩側出現了小燈,頭頂也有一個螢幕亮起。他們眼前是一條不寬廣的走廊,排列著三張椅子。螢幕亮起並撥放畫面。看起來的場景跟剛才的監牢一模一樣。監牢中有人,而且這個人身上也有環,他慌張地環顧四周,直到金屬門自動敞開,才緩緩移動至攝影機的畫面外。 如果仔細觀察就能發現,攝影機畫面符合剛才監牢中看到的監視器位置,接下來也證實畫面中的人與三人處於相同空間,因為他們聽見了腳步聲。 此時玩家需要完成指令,第四人會與三位玩家角色競爭椅子。 【第四人未坐上椅子的場合】 倒數計時結束後,四周安靜了一陣子,陌生人突然呻吟著倒地,身軀不自然地抽搐扭動,手腕、腳踝和脖頸處都出現了紫紅色的痕跡,正在慢慢擴散。死者口吐白沫,被注入毒素的皮膚發紅腫脹,五個環看起來像是被鑲嵌在肉裡。 中間的門打開了,玩家角色們可以進入豪華套房。 【玩家角色未坐上椅子的場合】 倒數計時結束後,四周安靜了一陣子。 「嗯?」沙啞的聲音有些疑惑,「能麻煩你把珍貴的名額讓給主角們嗎?」 雖是用商量的語氣,但第四人聽完這句話後臉色蒼白,不受控制地站了起來,隨即呻吟著倒地,身軀不自然地抽搐扭動,手腕、腳踝和脖頸處都出現了紫紅色的痕跡,正在慢慢擴散。死者口吐白沫,被注入毒素的皮膚發紅腫脹,五個環看起來像是被鑲嵌在肉裡。 「下次請務必遵守指令。」 沙啞的聲音說完後,中間的門打開了,玩家角色們可以進入豪華套房。 【豪華套房】 豪華套房:頂級旅館套房,房內該有的設備一應俱全,有柔軟的雙人床,茶几及推車擺滿隨手可得的零食和茶點。床頭安裝了螢幕,而沙發和茶几擺放的位置面向雙人床,彷彿是舞台。 (茶几上的物品) 一盤幸運餅乾:總共十個。 綜合水果盤:水果種類包含蘋果、水蜜桃、西瓜、洋香瓜等,切塊水果新鮮完整。莓果、葡萄等小型水果則沒有切塊。(INT*5)可以得知水果產季都不同,卻很新鮮,該情報暗示此處是精神域。 茶几的單抽抽屜:裡面有許多餐具,包含刀、叉、湯匙等,餐具都很鋒利。 推車上層的點心架上有餅乾和小蛋糕、中層有零食籃、底層有濕巾和毛巾。 若指定檢查床底下,會發現有一個白色的盒子,裡面有五隻內含透明液體的針管,床頭櫃上有潤滑劑,其餘詳情見指令。 【豪華套房劇情】 螢幕適時亮起,清晰畫面不再帶有雜訊,聲音也比方才容易辨識。主謀這時直接露面。 (若角色是IRID高層,可得知此人是名IUM的嚮導主任。) 「既然你們得相親相愛地玩遊戲,讓我說明一下規則吧。」男人舒服地坐在單人沙發椅上,「我是裁判,負責完成督導的任務。你們只要合作完成幸運餅乾內的十個指令,或是互相傷害至一人倖存,就可以出去。」 【十個指令】每次重新排列或抽選指令順序 指令一:『將一個人的手環靠在另一個人的腳踝環上。』 背面寫著:『這會維持三個指令的時間哦!』 指令二:『享受房間內的美食,因為裡面充滿驚喜。』 背面寫著:『事後不能拿出來,浪費食物會遭天譴的。』 ※水果切塊藏有刀片,只有香蕉、莓果、葡萄等原型類水果正常。餅乾(地獄辣椒、超嗆芥末、榴槤、咖啡、紅茶口味)、小蛋糕(鮮奶油、熔岩巧克力、草莓醬、精液口味)、零食袋(蝗蟲乾、活蛆奶酪、馬鈴薯片) 第三個指令:『各自講述一個生命中最痛苦的經歷。』 背面寫著:『沒有聽到聽通關音效的話代表不夠痛苦哦!』 第四個指令:『用你身上的武器,去傷害另一個人。』 背面寫著:『另一個人可以吃些茶點,慢慢欣賞。』 第五個指令:『一人脫至全裸,讓另外兩人詳細評價其身體。』 背面寫著:『至少要看十分鐘以上。』 第六個指令:『打開床下的盒子,選取一隻針管注射到體內。』 背面寫著:『內容物都不同,試試手氣吧?』 ※針管內容物分別是肌肉鬆弛劑、安眠藥、致幻劑、生理食鹽水、INV病毒 GM亦可以自定義內容。為了壓迫參加者,裁判可能會宣稱其中有一隻針管為致命病毒。實際上藥物效果只在精神域內起作用,離開劇本後不會真正染病。 第七個指令:『令一個人窒息到暈厥。』 背面寫著:『不小心死了也沒關係喔。』 第八個指令:『讓你們身上的新鮮體液,裝滿推車上的空酒瓶。』 背面寫著:『採集完可不要先急著喝啊。』 第九個指令:『使用一人身軀餵食其他人,只能新鮮現取。』 背面寫著:『會吃壞肚子的別吃。』 ※裁判想看某人切割下軀體餵食其他人,單純排泄物和體液是不會接受的。 第十個指令:『❤』 背面寫著:『無』 【結束劇本】 完成十個指令後,玩家角色們會感到極度睏倦,昏迷前,能依稀看見裁判從沙發上站起身,穿透螢幕來到房間。裁判會按照約定釋放幾人回歸現實。 若玩家角色們互相廝殺至剩下最後一人,裁判也會依照規則,讓倖存者回歸現實。 【幕後主使者(裁判)】 玩家們需要完成幸運餅乾內的十個指令,或者互相傷害至一人倖存以後離開密室。 指令的解釋權歸裁判所有,玩家們需要揣摩裁判的意圖才能順利過關。 IUM的嚮導利用嚮導天賦結合IRID所研發的新設備,將受害者補抓至精神域密室,掌控著玩家們生死並透過螢幕與玩家們對話,喜歡觀賞玩家們在困境中掙扎,以他們的痛苦為樂。 會透過指令引導玩家們進行遊戲,控制遊戲進程並對他們的行為評價,決定玩家們的命運。 如果有適合的人選,也可以替換成自己的角色當裁判。 < Back

  • 系統介紹 - 圈域 | Edgsphere

    Edgsphere -圈域:原創角色主題扮演遊戲系統- ENTER 此為EDG(超維引力實驗室)原創劇本通用創角系統,可配合EDG底下世界觀追加模組插件,如孤立的認知汙染模組、EFEX的震子模組等等。 該系統以「任何強度的角色皆能體會跑團樂趣」為出發點設計,能服務於超規格OP(Overpowered)角色,但超規格角色掌控不易,請GM自行判讀是否能妥善帶領玩家參與團務。 EDG管理人所撰寫公開的劇本,皆授權給任何團務改寫、臨場發揮、增添事件與劇情因素,意即,使用者可以依團務狀況,任意添加或修改劇本內文、情節、變更NPC與物品道具、將NPC替換成自己的角色等等。 使用EDG系統或採用管理人撰寫的劇本跑團時,若公開團務需標註,請標註來源於EDG(超維引力實驗室)系統即可。

  • 角色建立 - 圈域 | Edgsphere

    回到頁首 角卡製作 基礎數值 天賦數值 加成數值 角色建立 Quick Index Quick Index Quick Index Quick Index 可使用右方圓形選單快速查找資訊 【回到頁首】 【基礎數值】 【天賦數值】 【加成數值】 【製作角卡】 Start Now 在圈域系統中,一個角色會使用到五種基礎數值,分別是: 力量/體質/智力/感知/理智 S TR  VIT  INT  COG  REA 基礎數值分為天賦數值 與加成數值 。 【天賦數值】 可視為角色自出生以來的天賦,像是天生是否聰慧、身體是否健康強壯等等。 【加成數值】 基礎數值上的加成,與角色背景故事或學歷相關,代表角色在人生中的經歷和所受到的鍛鍊,也可以使用道具進行輔助加成。 R S I V C 基礎數值 基礎數值介紹 【STR-力量】 代表角色的力氣與威力,與手腳行動跟戰鬥能力有直接關聯,但凡需要使用到手腳的判定(包含搬重物、拉扯繩子等)皆會需要使用到此項能力判定。 角色行動能力(AP)將會受到該數值的直接影響。 【VIT-體質】 代表角色的身體素質與體能,與運動能力跟身材身形有直接關聯,但凡與體型和體能相關的判定(包含高處取物、鑽入窄小的地方)皆會需要使用到此能力判定,運動能力則會與STR進行複合判定。 角色行動能力(A P)將會受到該數值的直接影響。 【INT-智力】 代表角色的知識與聰慧程度,與推算能力跟思考能力有直接關聯,但凡需要查閱資料或專業領域知識的潘定皆會需要使用到此項能力判定。 角色思考能力 (MP)將會受到該數值的直接影響。 【COG-感知】 代表角色的反應靈敏程度,是角色通過感官(如視、聽、嗅、味、觸等)進行整理和理解的過程,包括大腦對這些信息的解釋和歸納 。上述所有判定若想要快速完成皆會需要使用到此項能力判定。 角色思考能力(MP)將會受到該數值的直接影響。 【REA-理智】 代表角色的精神強度,舉凡溝通、說服、判斷謊言等行動,或角色遭受精神打擊或者物理傷害時,確認是否能保持信念或維持意識(包含是否被激怒)皆會需要使用到此能力判定。 角色行動能力(A P)與思考能力(MP)都會受到該數值的直接影響。 天賦數值 天賦數值概念 基礎數值中,單項素質5點為人類天賦平均數值。 系統中有STR/VIT/INT/COG/REA五項數值,玩家起始將有30點天賦自由點數進行五項數值的分配,最低為1,最高為10。 【STR-力量】 1:連握緊拳頭都成問題的嚴重力道殘疾。 2~3:力氣有明顯缺陷,但勉強能正常生活。 4~6: 普通人水準,能正常搬運略重物體。 7~9:不錯的力氣水準,稍加訓練必定能在相關方面有所成就。 10:超乎常人的怪力,簡直是天生的腕力怪物。 【VIT-體質】 1:體能上有所殘疾,連行走都成問題。 2~3:體能極差,恐患有疾病,如氣喘、心肺功能障礙或肌肉萎縮等。 4~6:普通人水準,能負負荷基礎體能消耗。 7~9:卓越的身體素質,能夠處理大多體力活,心肺功能優秀,肌耐力持久。 10:天賦異稟的身體能力,加以鍛鍊能夠成為國家運動選手。 【INT-智力】 1:智能嚴重不足,無法溝通與理解。 2~3:智力有所缺陷或非常低幼,有理解障礙或部分認知不全。 4~6:普通人水準,具備基本邏輯推理能力。 7~9:有優秀的智商天賦,能夠處理複雜邏輯問題,推測能力極佳。 10:世人認知中的天才,在困難學術領域中能毫無壓力地學習。 【COG-感知】 1:五感能力天生殘疾,或反應嚴重遲緩到讓行動不便的程度。 2~3:五感之一 有所缺陷,反應常常慢半拍,但尚能應付生活工作。 4~6:普通人水準,能在社會上正常視聽與行動。 7~9:擁有靈敏的五感或卓越反應力,反射神經極佳。 10:能夠在極短的時間做出反應,天生五感足以擔任頂尖職業的程度。 【REA-理智】 1:精神極度不穩定,可能有遺傳疾病或腦部缺陷,甚至產生妄想,無法正常與人互動。 2~3:非常悲觀、容易產生負面思想,一但出現壓力就無法好好思考的程度。 4~6:普通人水準,一般在輕度壓力和挫折下仍然能夠打起精神處理事件。 7~9:意志力堅強,心懷的信念難以被動搖和說服,抗壓性極高的人。 10:極度堅定的心智水準,泰山崩於眼前仍面不改色,是有大將之風的人物。 加成數值 加成數值概念 基礎數值上的特殊加成,通常透過角色背景故事或學歷、經歷進行加成,單項數值加成過後總和不可超過20點,所有能力數值的上限均為20點。下列範例可作為參考。 設定STR 10+11:總和超過20,不可使用 設定STR 8+12:總和為20,可以使用 【STR-力量】 +0~1:僅正常生活,沒有經過任何鍛鍊。 +2~3:稍微鍛鍊過手藝或技巧,有基本的訓練程度。 +4~6:接受過正式的鍛鍊,力量與控制程度比普通人明顯更加優秀。 +7~9:人生大部分時間都維持著高強度訓練,已經非常熟練,是專業人才的水準。 +10↑:專業級別的人士,在拳腳力量中幾乎是無人能及的存在,若控制不好甚至可能會不小心傷害到他人。 【VIT-體質】 +0~1:普通人的身體素質,沒有經過任何鍛鍊。 +2~3:以良好生活習慣調養過體質,身體素質不錯。 +4~6:接受過正式的鍛鍊,身體明顯比一般人還要結實。 +7~9:經過嚴格與專業的培養,身體素質相當強壯。 +10↑:能登上知名健美比賽的等級,體態與身體機能都相當優秀,非常健康、幾乎是人類巔峰水準。 【INT-智力】 +0~1:無特別學習,接受過義務教育,此外沒再有任何知識吸收。 +2~3:稍微注意過義務教育學習的內容,印象不深,但有助於增長知識。 +4~6:認真學習所鑽研之學科項目,做過專題探討與論文撰寫,學歷匪淺。 +7~9:人生大半輩子都投入並鑽研知識當中,學業成就上達到了可以出師的等級,多為學者或教授。 +10↑:研究領域達到出神入化,近乎無人能及的地步,相對也等於將全部人生投入鑽研知識的領域,恐在其他領域中會有所欠損。 【COG-感知】 +0~1:一般的靈敏程度,沒有經過任何鍛鍊。 +2~3:在生活中稍有訓練過的反應速度,比常人更迅速一些。 +4~6:有正式的學習經驗,五感觀察力都比一般人更加優秀。 +7~9:受過長期專業訓練與培養,視覺或聽覺都非常敏銳,能以此做為職業工作的程度。 +10↑:極為優秀的觀察能力,五感能接收的小細節都能仔細分析梳理,也可能是特定感官敏銳到超乎常人的程度。 【REA-理智】 +0~1:普通人的思考程度,沒有經過任何鍛鍊。 +2~3:知道基本的思維邏輯技巧,有簡單訓練過的程度。 +4~6:經歷過系統化的培養,有敏捷靈活的邏輯思維能力。 +7~9:長期鑽研相關研究或訓練,精神穩定水準遠比一般人更高。 +10↑:透過專家級別的鍛鍊,擁有精密穩定的邏輯推演能力,情緒管理與內在自我控制能力極佳。 角卡製作 角卡製作 Create Character 開始創建角色,需要設定五項天賦數值,再根據角色的經歷,為各項數值添加加成。 以下示範從零開始的簡易建立角色過程。 一個角色起始將有30點天賦自由點數,進行五項基礎數值的分配,最低為1,最高為10。 基礎數值中,單項素質5點為人類天賦平均數值。 接著根據角色的個人經歷或持有的道具調整加成數值,填寫角色基本資料與背景。 一張角卡就完成了!

  • 行動與模組 - 圈域 | Edgsphere

    回到頁首 行動回合 Quick Index Quick Index Quick Index Quick Index 【倍率命運】行動運氣 【傷害對應】基礎傷害 【對抗基準】戰鬥判定 【擴充模組】追加屬性 對抗基準 【在需要戰鬥、攻擊等 傷害性互動的場合】 雙方總和值*5為基準值,以1D100進行比大小,數值大的勝利 情境:A打算正面揍B一拳 A拳頭攻擊,使用STR判定 B想承受使用VIT判定,想閃躲用COG判定,想回擊用STR判定 【數值應用範例】 A:STR/10*5=50 B:STR/18*5=90,COG/12*5=60,VIT/14*5=70 >B閃躲(以COG判定) A擲出50,B擲出53,則B勝利,能躲開A的拳頭。 A擲出20,B擲出11,則A勝利,B沒能閃過,被A揍了一拳。 >B承受(以VIT判定) A擲出14,B擲出69,則B勝利,A揍了一拳但對B不痛不癢。 A擲出42,B擲出37,則A勝利,B硬接了A的一拳,傳來疼痛。 >B回擊(以STR判定) A擲出39,B擲出80,則B勝利,A成功揍了一拳,但B用更大的力量回揍了A。 A擲出18,B擲出5,則A勝利,A揍了一拳,B想揍回去卻揮空了。 【回合標準】 一個動作一次判定。 假設B想閃躲後回擊,需要兩次判定,先用COG閃避,若失敗則無法閃躲。閃躲成功後才能再用STR判定是否回擊成功。 若有複雜戰鬥情形,以劇本描述和GM判斷為主。 Dice Multiplier 擲骰倍率 一般行動中,判斷成功的方式是總和數值*2~5 角色想完成一件事進行擲骰時,越簡單倍率越高,GM可按照劇本設定為角色進行倍率判定 情境範例:角色搬動物品使用手腳,以STR判定為主 角色要搬起非常沉重的水溝蓋(GM判定為困難行動):STR 20*2=成功率40 角色要把椅子從房間搬到客廳(GM判定為簡單行動):STR 20*5=成功率100=必定成功免除擲骰 Destiny 命運所指 在劇本中需要幸運判定時,以七階段吉凶判斷 依序為:大吉、中吉、小吉、吉、凶、小凶、大凶 在擲骰中GM可以二分法「吉」或「凶」來判斷事態,也可以按照階段追加劇情細節 傷害對應表 受傷時根據內容進行傷害檢定,體力低於一半需要做理智*5檢定,沒有通過將失去意識。 1~5:割傷、瘀青、輕微撞擊。 6~15:較嚴重的出血、讓人暫停行動的疼痛感、暈眩。 16~30:能讓人短時間內行動變遲鈍的傷害,如中度撞擊,扭傷、中彈、凍傷。 31~50:嚴重影響行動的傷害,如大面積燒傷、骨折、腦震盪、大量出血。 51~70:足以讓人立刻失去意識的傷害,如割喉、胸腹遭穿刺、受汽車碾壓。 71~100:致命傷,足以令人彌留的嚴重傷害,可能會造成直接死亡的嚴重傷害。 註:中毒導致的扣減體力,則依劇本設計進行獨立判定,傷害對應表不列舉毒物傷害。 Extend Module 擴充模組 根據世界觀特性不同,準備了可以添加的模組 不定期依照世界觀追加 【震子感知模組】EFEX 哨嚮世界觀適用 【哨兵】 INT+COG+REA*5=精神耐力 震子識別:消耗精神耐力觀察並判斷周遭是否有震子活動。 感官集中:使用加成數值的判定被視為感官集中,每次行動需要扣減精神耐力。 狂化判定:精神耐力低於三分之一後,開始每回合進行狂化檢定。狂化檢定若失敗,所有行動判定皆以加成白值為基礎。維持狂化超過一定時間,哨兵將暈厥。 【嚮導】 INT+COG+REA*5=精神耐力 震子識別:消耗精神耐力觀察並判斷周遭是否有震子活動。 建立屏障:精神耐力檢定成功後,可扣減精神耐力,維持哨兵三回合行動內不消耗精神耐力。 精神梳理:精神耐力檢定成功後,判定梳理成功,可為狂化哨兵恢復精神耐力,需要三個回合完成。 【認知汙染模組】ISOLATED世界觀適用 INT+COG+REA*5=精神耐力 戴環者免疫認知汙染。 普通人接觸受汙染情報時,單次扣減精神耐力。 恐水人接觸受汙染情報時,單次扣減精神耐力,每扣除數值時,有50%機率扣除倍數數值。 精神耐力低於三分之一,判定陷入認知汙染狀態,全部行動檢定將無法使用加成數值。 使用聖物可以恢復精神耐力。

  • 工具與素材 - 圈域 | Edgsphere

    實驗室工具箱 此頁提供簡易的擲骰工具組,輕便實惠! 運氣籤筒 依序為: 大吉、中吉、小吉、吉、凶、小凶、大凶 共有七階段 天賦數值 隨機一套基礎數值 總和必定為30 總和數值 隨機一套總和數值 單項數值1~20 骰子組合 常用的骰點套組 可以各別使用 剪刀石頭布 猜拳骰子,共有三種結果 用來當成1D3也可以 正反硬幣 硬幣二選一 用來當成1D2也可以 隨機一個角色數值 需要一整套數值參考嗎? 試試這個! ※不定期新增工具箱或優化界面,許願工具骰組可連絡管理人。 素材庫 企劃素材快速通道 Edgsphere / 圈域 角色卡表單 Effect : Extinct / 滅絕效應 素材頁面 ISOLATED / 孤立 素材頁面 Emperor Coffin / 王棺 素材頁面 Psycho Solid / 心成萬相 素材頁面

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  • 完美之死

    一名少女邀約你前往咖啡廳,想與你分享最近的生活,途中卻發現自己似乎陷入了怪事…… 完美之死 一名少女邀約你前往咖啡廳,想與你分享最近的生活,途中卻發現自己似乎陷入了怪事…… 劇本人數 劇本類型 1-3人 小黑屋, 現代, 超自然, 孤立 < Back 完美之死 【完美之死】 劇情簡介:一名少女邀約你前往咖啡廳,想與你分享最近的生活,途中卻發現自己似乎陷入了怪事…… 建議遊玩人數:1~3人 建議角色:不拘 備註: 此劇本為「ISOLATED-孤立」世界觀背景,但也可以使用一般世界觀當成超自然事件遊玩。 在世界背景為孤立的前題下,戴環者不會受到認知汙染,故無法參加此次劇本。 【導入】 角色們在一個景觀咖啡館裡和瑪莉愉快地聊著天,這裡位於五樓,風景秀麗,裝潢典雅,是知名的咖啡館。或許因為是平日的關係,目前客人非常少。 - GM需詳讀瑪莉的設定,並為玩家角色撰寫與瑪莉一起去咖啡廳的動機導入。注意:玩家角色在開場一周目時必定會將瑪莉視為真實的朋友,不會感到異樣,請向玩家強調這點。 【瑪莉】 一名女子高中生,性格溫柔甜美、樂於助人,但有些天真,不論角色性格如何,瑪莉都會將玩家角色視為重要的朋友。瑪莉戴著一條灰色墜子項鍊,沒有近看調查的話不會發現材質(INT*3)可判斷出是骸骨。無論何時,瑪莉都不會主動拿下墜子。 真實身份是被不可名狀汙染的存在,已接近無意識的帷幕,瑪莉在無意識中渴望朋友,所以會令劇本內的玩家角色認知汙染,植入錯誤的記憶,把瑪莉當成朋友。 在咖啡廳時,GM可以讓瑪莉與玩家角色輕鬆閒聊、讓不認識的角色之間彼此介紹等,等到話題告一段落後,瑪莉會提議出去逛街,此為劇本正式開場的訊號。 ※不論何時,只要有玩家角色嘗試搶墜子,只要墜子一離開瑪莉身上,瑪莉就會崩潰咬舌自盡。 - 「下午茶也喝完了,我們出去逛逛吧!」 踏出咖啡廳的時候,瑪莉似乎心情很好,她走在玩家角色的前面,就在準備過馬路時,一輛疾駛而來的卡車撞向了瑪莉,此時玩家角色能有機會拉住瑪莉(COG*5),成功的話,玩家角色將代替瑪莉被卡車撞擊而死。 沒有人行動的狀態:在眾人眼前,瑪莉的身體被卡車輾過,鮮血噴濺了出來,她的手腳以不自然的姿勢凹折了。 【二周目】 眾人睜開眼睛,人還在咖啡館裡,瑪莉一樣在跟大家閒話家常,她的心情看起來很好。 瑪莉擺弄著胸口的墜子,向大家介紹。 「很漂亮的墜子吧,是我上個月在一個寶石店買的。」 「材質?我不清楚耶,店主說是天使的骨骸,是重要的護身符,絕對不能離身,聽起來很浪漫吧!」 「店主說這個墜子有名字,叫……叫什麼?美麗?漂亮?總之是一個很高貴的詞彙,我有點忘記了。」 結束閒聊後離開咖啡廳,經過街上,有一個工人正在用圓鋸機切割鋼板,圓鋸發出了不妙的聲音,鏗的一聲飛射出來,此時玩家角色能有機會為瑪莉抵擋(COG*5),成功的話,玩家角色會被鋸片切斷頸動脈致死。 沒有人行動的狀態:鋸片反彈正中瑪莉的側腦,圓鋸片削飛了她半個腦袋。 【三周目】 瑪莉在咖啡廳聊天時,提到自己是個基督徒。 「對了,這附近有一個很漂亮的教堂,是新完工的,如果你們沒事的話我們去看看吧?」 【答應前往教堂】 莊嚴的教堂,有著十字架和美麗的花窗,一切就跟普通的教堂一樣。 (INT*5) 根據你的知識,你發現這個教堂有很多不協調的地方,例如教堂中央的十字架擺得歪歪的,桌上的聖餐杯、聖經等等都有髒汙,麵包也有點發霉,像是隨便擺上的,一個嚴謹的教會不應該是這樣的。 (COG*5) 你的眼中突然出現,十字架上掛著幾個人的屍體,桌上滿是內臟和手腳,地上有許多破碎的屍體,每個人長得都不一樣。這場幻覺一眨眼就消失了。 【聖經內容】 前幾頁都是正常的聖經經文,後面就開始有點怪怪的,好像印錯一樣的前言不對後語。 繼續翻閱可以看到凌亂的字跡:「命運是無法逆轉的,卻是可以被替代的,完美之死是必要的。」 接著是一整頁的:死是完美的死是完美的死是完美的死是完美的死是完美的死是完美的死是完美的死是完美的死是完美的死是完美的死是完美的死是完美的 最後一頁寫著:殺死瑪莉是必要的 【地下室】 (COG*5)觀察四周可以看到通往地下室的門。 (COG*3)打開地下室的門後,聞到了很淡的屍臭味。 地下室底部有堆積成山的屍體,有白骨、有腐爛中的、有可能是最近才死掉的,都是不一樣的人,穿著性別年齡都沒有相似之處,但屍體身上都有和瑪莉一樣的墜子。 如果角色提及想去寶石店:瑪莉會帶大家搭公車前往,但路上會遭遇鷹架倒塌,不偏不倚地插在瑪莉身上。 沒有其他行動:離開教堂後,瑪莉會在馬路口等紅綠燈時,被突然斷裂的紅綠燈砸死。 【四周目】 在咖啡店談話時,瑪莉突然說:「跟你們聊天很開心……可是最近我生活其實很累,父母身體都不好,還有房租要繳,工作也一直不順利……我覺得,我有點撐不住了。」 接著,瑪莉衝向窗戶跳樓。 【五周目】 「我總覺得,你們好陌生又好熟悉,好像,好像我其實不認識你們?」 「對不起,你們明明都是我的朋友,我好像說了奇怪的話。」 離開咖啡館搭電梯:此刻電梯內部貼滿了用各國語言寫成的紙條,其中不乏玩家角色熟知的語言。在能辨認出的紙條上,大多都寫著『這樣是沒有用的』、『必須殺死瑪莉才行』、『去死』。 漫長的時間過去,電梯打開了門,眼前的空間突然開闊起來,此時所有人都能看見一尊非常巨大的人類骸骨高高懸掛在頭頂上,它雙手做擁抱姿,伸向地面。 瑪莉突然抱著自己的雙肩發抖。 「我想起來了,我的生命中從來就沒有你們……」瑪莉顫抖著舉起手,她的手中憑空出現了一把槍,她將槍口抵在自己的腦袋上。「對不起,應該去死的人只有我一個而已。」 她扣下扳機。 在開槍的瞬間,巨大的骸骨崩落,它砸碎了瑪莉的身體。 - 結束劇本條件: 1.玩家角色親自殺死瑪莉 2.瑪莉死亡五次,搭電梯離開咖啡廳時,會來到獨立空間。 只要玩家角色或是瑪莉死亡,就會重置回到咖啡廳。 - 結局: 【真結局】完美之死 在玩家角色殺死瑪莉的瞬間,所有人感覺到一股巨大的吸力,像被黑色的漩渦給捲入其中,瑪莉的完美之死已經被完成了,接下來你也必須經歷完美之死:被某人殺死。 殺死瑪莉的人將在這個結界之中永遠遊蕩著,完美之死會誘惑其他人進入這夢魘般的結界中與你互動,直到有其他人類將你殺死。 【一般結局】 反覆循環的經歷中,玩家角色開始發現跟瑪莉認識的記憶是虛假的,這個幻境漸漸崩塌,這一切都困不住你了。 在瑪莉開槍之後,大家再度回到了咖啡廳,只是,此次沒有瑪莉。服務員正親切地為你們點餐,告知剛剛和你們一起來的女孩有事先走了。 < Back

  • 喧囂小鎮

    荒野城鎮正遭受風滾草大量侵襲,雖然當地已經組成了風滾草清除協會,但清除速度遠遠趕不上增生的風滾草。這件事似乎有點不太尋常…… 喧囂小鎮 荒野城鎮正遭受風滾草大量侵襲,雖然當地已經組成了風滾草清除協會,但清除速度遠遠趕不上增生的風滾草。這件事似乎有點不太尋常…… 劇本人數 劇本類型 1-3人 超自然, EFEX, 懸疑 < Back 喧囂小鎮 【喧囂小鎮】 劇情簡介:荒野城鎮正遭受風滾草大量侵襲,雖然當地已經組成了風滾草清除協會,但清除速度遠遠趕不上增生的風滾草。這件事似乎有點不太尋常…… 建議遊玩人數:2~4人 建議角色:環境生態研究者、受居民委託者、異常現象調查員 備註: 此劇本為「Effect:Extinct-滅絕效應」世界觀背景,但也可以使用一般世界觀當成科幻事件遊玩。 【建議動機】GM可視角色背景自行調整 環境生態研究者:這個時節是風滾草繁殖季,但怎麼說都多得太恐怖了,在新聞上得知這個消息的你,好奇地到當地視察情況。 受居民委託者:總之如果不清理風滾草,居民無法繼續正常生活。你收到委託,準備前往當地協助居民清理掉這些惱人的草球。 異常現象調查員:這種詭異的生物危害,有可能是異常現象干擾的結果,為了查明真相,你來到當地。 【導入】 車子一路搖搖晃晃的開,因為風沙很大,所以車開得很慢,角色請擲骰(VIT*5)判定有沒有暈車。 你們抵達一個很小的車站,外頭放眼望去是荒涼的平原,只有角色們在這站下車。 (COG*5成功)觀察近處:站牌上的告示寫著這裡的公車兩天來一次。若沒有自備交通工具,大概要過夜了。 (COG*3成功)觀察遠處:風沙滿大的,幾顆乾燥草團在地上滾來滾去。鎮上可以看到零星民宅、一間有招牌的旅館、還有一個大貨櫃屋。路上完全沒有看到人。 【風滾草】 抓風滾草:擲骰(1D5)判斷角色抓到多大顆的,1比拳頭大一點,5等同角色的身高。 觀察:可以看見裡面卡了一些昆蟲、小動物的屍體 用水淹:毫無反應 用火燒:一陣大風吹過,滾離了(COG*5成功:得知風滾草像逃跑一樣的遠離你) ※風滾草有可能會卡著人類的屍體,GM可以視跑團進展判斷是否追加這個事件。 【數棟民宅】 調查前擲骰命運所指: 吉>前往威爾森的家 兇>前往一般民眾的家 【安全帽男家】 一個戴著安全帽的高大男人在這裡,他以為角色們是工作人員,不願意離開,只拜託你們把風滾草清除。 若友善交談,安全帽男願意提供液壓剪或其他工具讓玩家角色去撬開貨櫃屋。 安全帽男面對角色時遮遮掩掩,警惕膽小,一般不會自我介紹透露太多,最多只會說明自己叫做威爾森。 「噢……我以為你們是環境單位派來的工作人員。」 溝通時想對威爾森釋出善意或測謊等行為都可以透過(REA*5)來執行。 【和一般民眾互動】 向居民打聽可得知:「本來有一隊人過來清除風滾草,但不管怎樣都清不完,他們說要去申請更多的裝備就先離開了。」 於此同時,為風滾草氾濫所苦的鎮民,很多人都選擇暫時離開了。少部分固執的居民留在鎮上,(COG*3)成功可以發現有些房子外草球比較多,有些房子的草球偏少,(INT*3)可推理出或許這個差異和「屋內有沒有人有關」。無人的房子草球不會聚集。 【當地旅館】 只有一個女店員留守,看起來很無奈。 「唉,其實我覺得這樣清也沒什麼意義,反正明天早上又會被草球淹沒,真是浪費時間。」 【角色選擇住宿的狀況】 入睡時(COG*5)成功:角色聽到窗戶有劇烈的搖晃聲,接著破碎 (COG*5成功可以追加擲骰VIT抵擋或COG閃避,失敗則直接受傷) 玻璃碎片與大量風滾草吹了進來,(造成傷害1~5) 【貨櫃屋】 掛著「風滾草對策議地」招牌的貨櫃屋,大門被鐵練纏起,但貨櫃屋附近只有少量風滾草。 (COG*5)成功會發現貨櫃屋旁的枯草堆有一些蠍子,驅趕牠們會躲藏至枯草堆附近,隨即被風滾草包圍。 貨櫃屋被大鐵鍊拴著,想打開可以破壞鎖鏈或道具砸壞門窗,但砸壞後就無法再防禦風滾草。貨櫃屋是唯一堅固到能躲避風滾草的地方。 貨櫃屋內有一個辦公抽屜和一個櫃子可以調查。 【抽屜內】有一隻錄音筆,播放錄音能聽見下列訊息 冷靜的女聲: 「他們對有生命的個體十分友善,會以自身做為盾牆包圍生命體抵禦風沙,但他們並沒有足夠的智商確認個體是不是需要他們的協助。」 「他們對於不會移動的生命體沒有反應,觀測中發現他們曾包圍了不少小型哺乳類或蜥蜴、昆蟲,包圍後他們就不再移動,生命體無法掙脫就會導致死亡,對於沒有生命現象的東西,他們會立刻失去興趣並撤離,尋找下一個生命體。」 煩躁的男聲:「那些傢伙超吵的。」 憂慮的男聲:「有棟房子被風滾草誇張地淹沒了,些許火星就整個讓房子燃燒起來,真的很可怕,會議結果讓我們暫時撤離。吃的東西變少,因為超市也暫停進貨了,人們不知道什麼時候才能回來。」 煩躁的男聲:「老天……不管清除多少,它們總是會快速聚合,永無止境。我已經不管這些人會怎樣了。我受夠了,我要離開這裡。」 【櫃子裡】 噴火槍一把:裡面有少量汽油,但貌似壞了不能發動,(INT*5)成功修復可以再用兩次左右。 堅固的不鏽鋼水桶 一桶藥劑,上面畫了一株草打了叉叉(INT*5)成功得知是劇毒農藥,但只能削弱風滾草的行動,無法完全撲殺。 一隻拖把、一隻釘耙、四塊木製路障 一個用途不明的機械:(INT*3)成功可以知道,這東西是收集聲音用的,需要耳機,可跟村民取得。 打開收音機可以發現天狼星生技的標籤 如果玩家與狄倫合作,可以交給狄倫,狄倫會協助修理:「那個壞了嗎?給我一下……好了,現在只要插上耳機就能用了」 給安全帽男,威爾森也可以協助修理:「哦,這個簡單,修一下就好,這邊有個耳機,拿去吧。」 玩家使用收音器可以聽見風滾草交談的雜音,來襲前聲音會變大,有火會恐慌尖叫。 風滾草智商不高,翻譯結果只有單詞如「包圍!」或「火!」等等,視GM帶團方式也可以描述成無台詞的雜音。 【一般居民】 居民會抱怨風滾草災影響生活,但對玩家友善。如果提及安全帽男,會表達不太信任。 「你們去看過威爾森了?」 「他……那個人有點奇怪,他是兩個禮拜前才搬過來的,一來這邊就沒脫下安全帽過,我們都沒見過他的長相。」 「他剛來的時候我們鎮上有為他舉辦歡迎會,想進他家跟他打個招呼,結果他堅決不讓我們進去,這也就算了,打招呼過程中有人不小心碰到他的安全帽他就嚇得尖叫起來,衝進房子裡不敢出來了。」 「……之後我們就忙著處理風滾草的事情沒管他了,那傢伙真的超級詭異的。」 【安全帽男】 本名威爾森,體型壯碩但性格膽小,在小鎮上絕不拿下安全帽示人。原本是天狼星生技的電腦工程師,但在一場實驗意外中頭部變異成團狀觸手,當日倉皇逃離公司,獨自駕車來到小鎮避難,但現在卻碰上風滾草災。 對陌生人會表現出神經質和驚慌的一面,確認對方沒有惡意才會鬆懈。如果信任玩家,會拿下安全帽告知事態,並請求玩家保密或幫助他。 溝通時想對威爾森釋出善意或測謊等行為都可以透過(REA*5)來執行。 【狄倫】 以生態調查員名義獨自來到小鎮的人,真實身份是天狼星生技董事長的私人助理。性格溫和但敏銳,如果玩家角色友善對待,願意協助玩家角色,但如果玩家角色讓他感到被妨礙,則會與玩家角色保持距離。 自我介紹:「我只是一間小公司的生態調查員。」 被詢問什麼公司:「有機會的話再跟你介紹吧,現在主要目標是清除這些東西。」 「一顆風滾草,裡面有二十五萬顆種子,燒也燒不盡。」 裝備:手槍與麻醉槍,各有六發子彈。 - 狄倫的主要任務是來追查威爾森,此事是公司醜聞,故主要目標是帶回觸手樣本或殺人滅口。 如果玩家沒有分享相關細節狀況,狄倫不會得知威爾森的事。 風滾草是基改變異產物,有作為生物武器的潛值。狄倫的次要任務是觀察風滾草的危害性,如果角色和狄倫建立交情,他會告知天狼星生技打算如何撲滅這些風滾草。 【結局】 如果讓狄倫發現威爾森:玩家角色會看到沒過多久有幾輛越野車出現在鎮外,威爾森會失蹤。 放火點燃風滾草會引發火龍捲,必須全員擲骰(COG*3),閃避不成功將會造成(16~50)之間的傷害。 如果不放火,在與居民和狄倫討論並報備後,狄倫會自行先離開。 詢問狄倫打算如何處置風滾草災能得到的回應:「我想應該可以靠病毒株感染殺死過多的風滾草,我採了一些檢體回去,等到開發出生物藥劑會再來這裡清除。」 < Back

  • 密室之中

    一位年輕的刑警喚醒了你,角色發現自己身處在一個密室,此處不知道會有什麼陷阱,與刑警合作盡快逃出這裡是首要目標。 密室之中 一位年輕的刑警喚醒了你,角色發現自己身處在一個密室,此處不知道會有什麼陷阱,與刑警合作盡快逃出這裡是首要目標。 劇本人數 劇本類型 1-2人 小黑屋, 懸疑, 解謎 < Back 密室之中 【密室之中】 劇情簡介:一位年輕的刑警喚醒了你,角色發現自己身處在一個密室,此處不知道會有什麼陷阱,與刑警合作盡快逃出這裡是首要目標。 建議遊玩人數:一人 建議職業:不拘 【角色導入】 你何時陷入黑暗又何時清醒的?有人推門發出嘎吱響,對方腳步很輕,朝你而來時發出踩踏玻璃碎片和石礫的啪啪聲。 就算你仍未睜眼,從姿勢就能明白兩隻手都被繩索捆在身後。對方似乎想試探你是否還活著,輕推你的肩膀和檢查鼻息,直到他開口。 「你還好嗎?需不需要幫你解開繩索?」 【角色狀態】 角色以被捆縛的姿態清醒。來人會介紹自己叫做藍伯特,是一名刑警。 角色和藍伯特指甲內都有乾涸血液,藍伯特手背有些微傷痕。 【環境】 A:角色清醒的房間 地面遍佈碎石與玻璃渣,若跌倒將可能受創(傷害1~5)。 AB房之間的門沒有上鎖,可自由穿梭。 連通走廊的密碼門沒有通電,但被重物擋住,需要力量足夠(STR*5)才可以推開。若有藍伯特協助則必定推開。 推開後會掉出一個頭套麻袋昏迷不醒的人。 B:藍伯特所在的初始房間 牆上有一塊下拉式電閘,拉下電閘者將受到刀片彈射陷阱。 角色拉下電閘需擲骰(COG*5),失敗視同角色沒有閃躲成功。失敗請擲骰1D4(對應胸、腹、手、腳)遭到嵌入刀片(傷害6~15),行動能力受影響。 C:走廊 從房間出來後,角色擲骰(COG*5),成功可以注意到牆上有血跡字樣,若不成功,藍伯特會提醒角色牆上有字樣。 『喜歡我的禮物嗎?』 『為何還不打開禮物?』 『我給你機會。』 『如果不拆開,繼續跟著我——』 走廊左側是厚木板封死的窗戶及工具櫃,工具櫃內擺放新舊刀具與手術器材,但沒有藥品。 觀察走廊地面可發現一串斷斷續續的血腳印,衍生到走廊盡頭。角色擲骰(INT*5)成功可以判斷出血腳印有規律,是有人刻意為之。 走廊盡頭有通電密碼門,密碼為四位數。輸入正確密碼,門會響起嗶聲但不解鎖,孕婦體內的炸彈將會在十五秒內爆破。 輸入錯誤密碼將不起反應。 走廊中段右側某櫃子有暗門,通往B房間。 左側有電源總開關面板,同樣有刀片彈射陷阱。 【昏迷的人】 被麻布袋套住頭部的人。 有心跳,呼吸微弱,但無法喚醒。 腹部明顯膨大,可肉眼判斷是個孕婦。側腹有隱密的縫痕,需要敏銳觀察力(COG*5)或醫學知識(INT*5)才能得知。 手腕上被綁著寫有「禮物」標籤的絲帶。 腹中被縫入小型炸彈與備用鑰匙。在C走廊盡頭輸入正確密碼後,會導致炸彈引爆,取得鑰匙。 炸彈威力不足以傷害孕婦身旁的人,但爆破時若靠近孕婦,會被血液與內臟碎塊噴濺。 可使用走廊工具櫃中的刀具割開腹部,取出鑰匙。 【角色身上】 角色檢查衣物,可發現口袋內有一張紙卡,紙卡上印刷著「打開禮物,裡面有離開的鑰匙」 仔細觀察紙卡(COG*5),成功可以發現紙卡邊緣凹凸不平,對比血腳印後,可發現腳印數量與紙卡凹凸面相似,分別是2321。 【藍伯特身上】 有一個微型手動搖控器,按下後會使炸彈直接引爆。 【劇本主謀】 藍伯特,年輕的刑警,在陌生情況下仍友善和健談。 主謀作為病態人格及反社會人格者,平日作為刑警素行正常,這是他不為人知且隱蔽的興趣。 性格特徵及動機: 1. 缺乏同理心和悔恨,表面魅力和操縱性強。 3. 本次密室就是主謀為了尋求刺激的犯罪行為。 4. 警察身份可以作為「好人」的偽裝,利用職位便利進行非法活動或掩蓋罪行。 主謀對玩家的態度: 1. 受害者為隨機挑選,可以降低警方懷疑並提高偵破案件的難度。 2. 為博取受害者信任,會視情況主動接觸機關,令自己受傷。 3. 主謀會隨時觀察玩家的行為,尤其好奇玩家恐懼的情緒。 關於結局走向: 1. 劇本過程不會暴露,玩家順利離開才會露出詭異的笑容。 2. 玩家同理心低落或為特殊職業,才有可能於結局暴露。 3. 玩家懷疑或是執意找出兇手,有可能利用職務之便令玩家背負罪名。 ※ GM可以自由替換相似惡役角色並微調劇本。 < Back

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