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行動回合

Quick Index

【倍率命運】行動運氣

【傷害對應】基礎傷害

【對抗基準】戰鬥判定

【擴充模組】追加屬性

對抗基準

【在需要戰鬥、攻擊等傷害性互動的場合】

雙方總和值*5為基準值,以1D100進行比大小,數值大的勝利


 

情境:A打算正面揍B一拳


A拳頭攻擊,使用STR判定
B想承受使用VIT判定,想閃躲用COG判定,想回擊用STR判定



【數值應用範例】


A:STR/10*5=50
B:STR/18*5=90,COG/12*5=60,VIT/14*5=70


>B閃躲(以COG判定)


A擲出50,B擲出53,則B勝利,能躲開A的拳頭。
A擲出20,B擲出11,則A勝利,B沒能閃過,被A揍了一拳。


>B承受(以VIT判定)


A擲出14,B擲出69,則B勝利,A揍了一拳但對B不痛不癢。
A擲出42,B擲出37,則A勝利,B硬接了A的一拳,傳來疼痛。

 

>B回擊(以STR判定)


A擲出39,B擲出80,則B勝利,A成功揍了一拳,但B用更大的力量回揍了A。
A擲出18,B擲出5,則A勝利,A揍了一拳,B想揍回去卻揮空了。

【回合標準】

 

一個動作一次判定。
假設B想閃躲後回擊,需要兩次判定,先用COG閃避,若失敗則無法閃躲。閃躲成功後才能再用STR判定是否回擊成功。
若有複雜戰鬥情形,以劇本描述和GM判斷為主。

 

Dice Multiplier
擲骰倍率

一般行動中,判斷成功的方式是總和數值*2~5

角色想完成一件事進行擲骰時,越簡單倍率越高,GM可按照劇本設定為角色進行倍率判定


情境範例:角色搬動物品使用手腳,以STR判定為主 
角色要搬起非常沉重的水溝蓋(GM判定為困難行動):STR 20*2=成功率40
角色要把椅子從房間搬到客廳(GM判定為簡單行動):STR 20*5=成功率100=必定成功免除擲骰

Destiny
命運所指

在劇本中需要幸運判定時,以七階段吉凶判斷

 

依序為:大吉、中吉、小吉、吉、凶、小凶、大凶

 

在擲骰中GM可以二分法「吉」或「凶」來判斷事態,也可以按照階段追加劇情細節

傷害對應表

受傷時根據內容進行傷害檢定,體力低於一半需要做理智*5檢定,沒有通過將失去意識。

1~5:割傷、瘀青、輕微撞擊。
6~15:較嚴重的出血、讓人暫停行動的疼痛感、暈眩。
16~30:能讓人短時間內行動變遲鈍的傷害,如中度撞擊,扭傷、中彈、凍傷。
31~50:嚴重影響行動的傷害,如大面積燒傷、骨折、腦震盪、大量出血。
51~70:足以讓人立刻失去意識的傷害,如割喉、胸腹遭穿刺、受汽車碾壓。
71~100:致命傷,足以令人彌留的嚴重傷害,可能會造成直接死亡的嚴重傷害。

註:中毒導致的扣減體力,則依劇本設計進行獨立判定,傷害對應表不列舉毒物傷害。

Extend Module
擴充模組

根據世界觀特性不同,準備了可以添加的模組

​不定期依照世界觀追加

【震子感知模組】EFEX 哨嚮世界觀適用


【哨兵】
INT+COG+REA*5=精神耐力


震子識別:消耗精神耐力觀察並判斷周遭是否有震子活動。
感官集中:使用加成數值的判定被視為感官集中,每次行動需要扣減精神耐力。
狂化判定:精神耐力低於三分之一後,開始每回合進行狂化檢定。狂化檢定若失敗,所有行動判定皆以加成白值為基礎。維持狂化超過一定時間,哨兵將暈厥。

 

【嚮導】
INT+COG+REA*5=精神耐力


震子識別:消耗精神耐力觀察並判斷周遭是否有震子活動。
建立屏障:精神耐力檢定成功後,可扣減精神耐力,維持哨兵三回合行動內不消耗精神耐力。
精神梳理:精神耐力檢定成功後,判定梳理成功,可為狂化哨兵恢復精神耐力,需要三個回合完成。

 

【認知汙染模組】ISOLATED世界觀適用

 

INT+COG+REA*5=精神耐力
戴環者免疫認知汙染。
普通人接觸受汙染情報時,單次扣減精神耐力。
恐水人接觸受汙染情報時,單次扣減精神耐力,每扣除數值時,有50%機率扣除倍數數值。
精神耐力低於三分之一,判定陷入認知汙染狀態,全部行動檢定將無法使用加成數值。
使用聖物可以恢復精神耐力。

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